En nödvändig gayness

Robot Unicorn Attack är så otroligt fånigt. Och fint. Det är ett spel som lätt hade kunnat avfärdas som cyniskt, eller rentav hatiskt, om det inte var så kärleksfullt designat. Om möjligt gör det sig ännu bättre på iPhone, där tryckskärmen skapar lite mer precision än i Flash.

Spelet är en lång rad av gay-klichéer hopsatta till en enda corny plattformsspelstårta. Huvudpersonen är en robot-enhörning som springer, fortare och fortare, genom ett blålila drömlandskap. När han hoppar genom luften skapas regnbågar i hans spår. På vissa ställen flyger feer omkring som han kan samla upp (”Press Z to make your wish come true!” står det innan man börjar spela) eller vita lilaglänsande stjärnor han kan krossa med hornet och få mer poäng. När han kommer upp i fart börjar delfiner hoppa med i bakgrunden.

Och hela tiden spelas Erasures ”Always”. Om och om igen. Det går så långt att låten blir omöjlig att skilja från spelet, eller vice versa. De är som gjorda för varandra. När jag försöker spela utan ljud försvinner hela glädjen.

Always
I wanna be with you
And make believe with you
And live in harmony harmony oh love

Allt det här hade varit ett enda långt plågsamt fylleskämt om det inte var för att spelet i sig var så kul. Auto-springandet för givetvis tankarna till Canabalt, men med några små skillnader. Canabalt handlar om överlevnad, taktik och att kontrollera sin hastighet, Robot Unicorn Attack handlar om att öka farten, pressa sig förbi hindren och sjunga med i en gay-anthem från 90-talet. Tillsammans spränger vi alla gränser med vårt stolta lila horn…eller något åt det hållet.

Inte minst är det en väldigt god gärning för det inbitna tv-spelscommunityt.

För några år sen började utvecklarna Blizzard släppa skärmdumpar till sitt kommande projekt Diablo III. Diablo-serien handlar traditionellt om att slå ihjäl en massa odöda i mörka, fördömda katakomber. Inför senaste delen i serien hade man valt att göra spelet lite ljusare, lite mera färgglatt, och på en av bilderna råkade det till och med finnas en regnbåge någonstans i bakgrunden. Detta klarade inte puristerna av utan skrev upp sig på en arg strejklista. Forum stod i brand. ”Wow gayness” tyckte självutnämnda Diablo-experter som ”necromancer”.

Höjdpunkten på dessa ramaskrin var en skärmdump som noggrant förklarade hur fysikaliskt omöjlig en regnbåge var i just den situation som porträtterades*.

Och hur svarade Blizzard på kritiken?

Genom att släppa nya bilder med enhörningar som bajsade regnbågar, och en logotyp med fluffiga moln som kramas:

Jämför med den traditionella versionen…

Och det här gjorde mig bara så innerligt glad. För man måste komma ihåg att det här är en kultur där det värsta skällsordet vid onlinespel är ”fucking faggot” och där alldeles för många spel vill se ut såhär. I takt med att den västerländska spelkulturen sprids till Afrika och Mellanöstern, där homosexualitet straffas med döden i tio länder och där en hbt-aktivist blev mördad bara häromveckan kan det vara en god sak att inte ytterligare banka in manliga maktfantasier och ideal hämtade från medeltiden. Robot Unicorn Attack kanske är simpelt och skamlöst i sin design, men det är gjort med glädje och glimten i ögat och bara det känns som en väldigt frisk fläkt.

*Jag har förgäves försökt åter-googla denna bild. Hjälp mig gärna!

Tio saker vi dissar med moderna tv-spel

Mainstreamspelen blir bara större och större, med budgetar på helt sjuka miljonbelopp, utvecklingsteam på hundratals personer och år efter år av övertidsjobb. Ändå är många spelidéer så slitna och dumma att man stundtals skäms för att äga titlarna. Det är så svårt att bara få ett spel att fungera någorlunda buggfritt, och att sedan få det sålt, att allt det kreativa tar stryk. Vi listar tio hangups:

Det eviga skjutandet (Balloonfighter)
Exempel: Bioshock 1&2, Just Cause 1&2, Mirror’s Edge


Vilket som egentligen är det första datorspelet är omdiskuterat och det är inte helt givet var man ska dra gränsen för vad som är ett spel eller inte. Hur mycket till spel som erbjöds på analoga Cathode Ray Tube Amusement Device från 1947 vet jag inte men på 50-talet fanns det åtminstone versioner av Schack och Tennis som tveklöst bör räknas som datorspel. Spelen har genomgått en enorm evolution på det dryga halvsekel som de har existerat och det går knappt att jämföra Spacewar! med Just cause 2 – om det inte vore för skjutandet. Trots alla förbättringar på det tekniska och grafiska planet så är det fullständigt dominerande spelinslaget skjutande. FPS har tagit över marknaden så fullständigt att det inte finns något utrymme för andra typer av påkostade produktioner. Problemet går igen i Det är inte kul att köra bil för det handlar om en stor fantasilöshet och feghet hos spelutvecklare. Vi serveras fina miljöer men den enda möjlighet vi har att påverka dessa är genom att skjuta på dem och allt det verkligt intressanta händer i cut-scenes. På 1990-talet fanns det en trend med spel som Myst och Outcast som totalt verkar ha körts över helt av FPS-genren. För mig är skjutandet i spel som Bioshock bara ett nödvändigt ont och en distraktion som helt får mig att glömma bort det som faktiskt engagerar och intresserar.

Bästa stunden i Modern Warfare 2 och det närmsta spelvärlden kommit ett
uppdaterat Ice Climber.


Det är inte kul att köra bil (Balloonfighter)
Exempel: GTA IV, Mafia II

Sandlådespelen marknadsförs ofta med löften om stora, levande städer och en möjlighet att forma sin egen berättelse. Visst är både Empire Bay och Liberty City trevliga att titta på men de saknar vettigt innehåll (i synnerhet den förstnämnda staden). Det är som om utvecklarna putsar så mycket på kulisserna att de glömmer bort att inkludera några spelelement för vad är det jag egentligen gör som Vito Scaletta i Mafia 2? Jo, jag kör runt i bil mellan olika cut-scenes. Ibland blir jag jagad av andra bilar, men det är långt ifrån tillräckligt för att jag ska inbilla mig att jag har någon som helst effekt på den snygga spelvärlden som omger mig. Det borde finnas andra spelelement än bilkörning och skjutande i en ”öppen värld”. I GTA IV drar de överskattandet av bilkörandets underhållningsvärde till sin spets när man dör under ett uppdrag och inte bara får spela om uppdraget utan även hela bilfärden dit (ibland över tio IRL-minuter lång).

Nästan riktiga instrument (Balloonfighter) / Nästan riktigt musicerande (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Guitar Hero, Rock Band


Till det kommande Rock Band 3 kan man använda en typ riktig sexsträngad gitarr medan tabulatur projiceras på skärmen. Det är nästan jättecoolt. Problemet är att man fortfarande inte kan påverka det musikaliska resultatet. I Guitar Hero och Rock Band är det bästa du kan uppnå en exakt kopia av originallåten och om du spelar utanför ramarna så gör du fel. Guitar Hero och Rock Band är som karaoke minus möjligheten att sätta personlig prägel på det man framför.


Där de tidigare Guitar Hero-spelen med sin enkla, barnsliga inramning och svulstiga rockmusik på många sätt passade spelformatet är det kommande Rock Band 3 oroande på riktigt. Rock Band 3 lanseras som ”det ultimata musikspelet” och har en mängd möjligheter. Inputen har gått från fem enkla knappar till två hela oktavers omfång, som man bland annat kan spela med en specialutvecklad keyboard. Det utvecklarna pratar om nu är att spelet ”närmar sig riktigt musicerande” genom att folk kan lära sig hela slingor från Elton John-låtar. Ja, det är klart de kan. Vem som helst kan slussas in i ett tänk där musik bara handlar om att trycka på rätt knappar i en låtsimulation som spelas på räls. Men hur kan man säga att spelen utbildar i musik när de inte ger någon annan feedback än om man trycker på rätt eller fel knapp? Hur kan folk bli stimulerade att lära sig instrument på riktigt när ett färdigt resultat redan finns inom räckhåll för ett minimum av ansträngning? Vem vill slita med en egen nylonsträngad gitarr i månader utan ”belöning”, när man kan få femtusen virtuella fans på en timme i ett spel?

Omyndigförklarad! (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Super Mario Galaxy-spelen, åtminstone de fem senaste Zelda-titlarna, Okami

När MTV var nytt trodde man att ungdomar skulle utveckla epilepsi av att titta på filmer där kameran bytte vinkel var fjärde sekund. Det var en löjlig teori, förstås, men något har å andra sidan hänt med spelares uppmärksamhetsförmåga de senaste tio åren. Jakten på instant gratification har gjort att ingenting lämnas att upptäcka själv – risken är för stor att vi blir frustrerade och stänger av. Därav stora pilar som visar precis var vi ska gå, sidekickar som förklarar hur vi ska lösa pussel och överdrivna ledtrådar innan vi hunnit tänka efter. Nintendo har blivit experter på just detta, kanske för att deras målgrupp krupit allt längre ner i åldrarna. Lågvattenmärket är DVD-skivan som följer med Super Mario Galaxy 2 som visar precis hur man ska hoppa för att klara banorna.

Super Mario Galaxy 2 leker curlingförälder.

Vuxna män gör saker tillsammans (Balloonfighter)
Exempel: Army of 2, Army of 2: The 40th Day, 50 Cent: Blood on the sand

Ibland vet spelutvecklare inte riktigt vad de ska göra med co-op-lägena. Därför slänger de in omotiverat många portar som kräver två biffiga karlar för att öppna. Varje gång en port öppnas sitter man passivt och väntar ett par sekunder. Dummast blir det när man måste synka sina knapptryckningar.

Konceptet med slutbossar (Kantor Wilhelmsson)
Särskilt fula exempel: Bioshock, Resident Evil 4

Eftersom spel för det mesta går ut på att döda fiender är en sista supersvår fiende inget underligt. Det är sällan fel rent dramaturgiskt heller. Men är det verkligen det enda sättet att avsluta spel på? Är ”jävlar, vad hårt jag spöade ett stort överlägset monster?” alltid den viktigaste känslan att ta med sig när eftertexterna börjar rulla? Givetvis finns briljanta undantag som duckar för den här traditionen (hej Gravity Bone!), men två tendenser är ändå oroande: 1. Medan andra delar av spelberättelserna växt upp och nyanserats, är slutbossarna ofta stöpta i samma svulstigt fula arkadmaterial som för tjugo år sen (se exemplen ovan), och 2. De är generellt alldeles för svåra, vilket gör att spelen tappar fart när det borde vara som mest spännande och man får sitta och harva istället.

DLC (Balloonfighter)
Exempel: Left 4 Dead 2, Prince of Persia, Alan Wake

Allas favoritvagel i ögat. Köper man ett spel för 599 kronor så förväntar man sig förstås att få ett helt spel för pengarna, men det är inte alls självklart idag. Idag bantas många spel ned till ett minimum och vill du ha en rikare spelupplevelse får du helt enkelt betala 50 kronor här och 120 kronor där för att låsa upp nya vapen, banor eller kläder. Särskilt vidrigt är det med spel som Alan Wake och Prince of Persia, där man inte ens får slutet på berättelsen i originalpaketet, utan måste köpa till epiloger och slutkapitel.

Handlingar utan riktiga konsekvenser (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, till viss del Fallout 3

”Valmöjligheter” har blivit ett slagord idag. Och det är klart – i ett rollspel, där man vill ha illusionen av att göra skillnad, är det kanske extra viktigt att kunna välja hur karaktären och världen ska formas. Längst fram på den här fronten står Bioware, som ofta framhäver sina dialogsystem som bevis på hur mycket en spelare kan påverka vad som händer. Problemet är bara att ”påverka” har likställts med att ändra på några ytliga saker i berättelsen utan att huvudkaraktären förlorar sin gudalika status.

I Mass Effect 2 kan huvudpersonen Shepard formas åt det onda eller det goda, men Paragon-alternativet visar sig snart vara det överlägsna eftersom han alltid kan hitta en diplomatlösning som ingen tar skada av. Han behöver aldrig stå inför en riktigt svår situation där man måste välja mellan två dåliga alternativ. De flesta rollspel har ett par Stora Vägskäl, men för det mesta är det bara lättast att surfa fram på den väg spelet lagt ut för dig. Och i så många spel går det fortfarande att massakrera en hel stad utan att någon ställer dig till svars.

Halo-serien (båda)
Till exempel: Halo 3, Halo: ODST, Halo 2

Halo-spelen är på många sätt en worst-of allt som moderna tv-spel har att erbjuda. Sedan första spelet har serien misslyckats med att ge en enda minnesvärd upplevelse. Oinspirerade, monotona banor, smaklös lila design, fåniga karaktärer som tar sig själva på alldeles för stort allvar, fruktansvärda fans, seg styrning… Var det bara vi som märkte att Halo kändes sjukt daterat redan när tvåan kom? Att vapenbalansen gick åt helvete, banorna blev grällare och att storyn tappade det sista lilla fokus den hade? Att ingenting förbättrades till varken det tredje spelet eller till absurt usla ODST och att varken publik eller kritikerkår verkade bry sig? Inte ens i multiplayer håller serien fortet längre, efter Gears of Wars tunga, taktiska upplägg. Det finns liksom inga ursäkter kvar.

Halo är en ful svulst på den stora underhållningskroppen som bör bekämpas med envisa, konsekventa sågningar och obligatoriska kurser i popkulturell hållning från folkuniversitetet. Som svulst betraktad är den inte värre än, säg, Counter-Strike eller Pokémon, men Halo är bara så otroligt mycket sämre tv-spel.

Nästa gång: Fem saker vi gillar med moderna tv-spel

Äventyr i den gigantiska legosimulatorn

Det finns nördar, och så finns det nördar. Förr i tiden betydde det något att vara nörd. Det var ett klistermärke för de allra mest rabiata individerna, för de som hade hjärnorna så djupt inkörda i sina aspergersdoftande specialintressen att de inte visste hur man fungerade bland folk. Idag är ”nörd” mer ett modeord som kastas lättvindigt på hobbies som bara sträcker sig en smula längre än krogrundor och melodifestivaler. Idag är nörden gärna framgångsrik eller varför inte trendig, trivs bra i såpor och syns i alla sammanhang från modebloggar till företagskonferenser. Nörden har blivit folklig, festlig, finansminister.

De riktiga hardcore-nördarna frodas idag framför allt på internet. Det är där man kan hitta projekt som Minecraft, ett pixligt, lågupplöst och communitycentrerat datorspel och en fantastisk orgie i utlevd nördighet. Vad som började som ett indierollspel, där en spelare fick placera ut block för att undvika fiender i grottor, har växt till ett globalt och socialt fenomen med nära en miljon registrerade medlemmar. Skaparen av spelet, Markus Persson från Stockholm, skrev nyligen på sin blogg att pengar nu kommer in på hans konto snabbare än Paypal hinner registrera betalningarna.


Minecraft är idag en lättillgänglig, öppen och gemensam virtuell byggplattform, med en areal som totalt motsvarar ungefär dubbla jordens yta. Du samlar in vad du behöver – trä, jord, sand, sten, vatten, järn, lava, diamant – från de ”råa” block som miljön till en början består av. Med en hacka gräver du ut gruvor för att komma åt de bästa materialen och med en liten arbetsbänk formar du om materialet till dörrar, skyltar, glas, hinkar…eller bara fortsätter bygga med råblocken. Du styr din avatar i förstaperson vilket kan vara lite trögt ibland, men det är smidigt att navigera och omöjligt att dö. Servrarna är välkomnande och överlag välorganiserade. Folk ägnar sig helt och hållet åt att bygga personliga hem, utforska världen och leva ut bisarra arkitektfantasier.

Minas Tirith.

Trots att spelet ”Lego Universe” är på väg och trots att Minecraft bara hanterar enskilda kuber (1×1) åt gången är det svårt att inte kalla detta den mest fulländade legosimulatorn någonsin. Minecraft är ett spel där det går att bygga enorma personliga miljöer, som dessutom blir meningsfulla eftersom man vet att de byggts för hand. Det dröjde ungefär två minuter innan jag var tvungen att köpa det.

Ett oskrivet Minecraft-blad.

Spelet är inte ens i betaversion än utan kör i en ganska buggig alpha direkt i webbläsaren. Ett par gånger i timmen kastas alla spelare ut ur servern, någon annan gång fastnar alla i föremål och warpas runt planlöst. Det första intrycket är ett av totalt klusterfuck. Jag går med i en server där alla har byggt höga 1×1-torn i olika färger upp till himlen (ja, det finns en höjdgräns) genom att bara hoppa och plantera kuber vid fötterna. Ingen verkar göra göra något organiserat.

Kaos råder i första servern.

Men snart hittar jag en riktig serverlista och letar mig fram till en skotsk kanal (#28) där ambitionerna är de raka motsatta. Genom den här världen har någon hängt en flygande akvedukt i glas, någon annan har mejslat ut ett fridlyst konstverk som han kallar ”den gråtande minecraftern” (det kommer floder ur hans ögon), mitt ute i himlen hänger en jättelik borg, lite längre bort ett detaljerat piratskepp, bredvid den en flygande pyramid… det är kanske det häftigaste jag sett i ett spel. Vetskapen om att någon suttit med dessa byggnader block för block och att jag nu kan besöka dem är helt överväldigande.

Souvenir från skotska servern i gryningsljus (klicka för förstoring)

De mest avancerade lekparkerna har dock sina nackdelar – nästan all ”jord” är ”uppodlad” – det finns väldigt lite plats för nya spelare att komma och muta in material eller areal till ett hus eller en Dödsstjärna. Bättre går det när jag hittar en trevlig server där inte mycket har hunnit hända. Och…ja. Resten är inte så mycket att blogga om.

Jag och ”Teex” gräver ut ett schakt (klicka för förstoring).

Jag satt med spelet i fem timmar i sträck utan att ta blicken från skärmen. På den tiden hann jag och min nyfunne vän ”Teex” gräva ett schakt där jag på slutet lyckades utvinna ren diamant (av diamant kan man bland annat göra en jukebox!). Det blev lite kaosartat när Teex släppte ner en gris i schaktet (djur har ännu ingen funktion i alpha-versionen) men annars var allt väldigt trevligt och otroligt vanebildande. Det var som att leka med lego på golvet minus skavsår på knäna. Spelet är skitbra och rekommenderas till alla.

Torn, borgar, trädkojor och jättelika pentagram slåss om utrymmet här. (klicka för etc.)

Men det var inte mina (låååångsamma) framgångar i Minecraft som det här inlägget skulle handla om, utan andras framgångar och framför allt besinningslösa nördande. Jag har redan hintat om kulturella beteenden – förutom Star Wars och Star Trek, varför inte en hyfsad replika av Notre Dame? – men sånt nördande är egentligen alldeles för enkelt och självklart. Det toppas bara av något så idiotiskt, fascinerande och fullständigt briljant/avskräckande som att skapa en 16-bits dator i spelet:

Givetvis har detta monster skapats av en kille som läspar konstant, knappt kan uttala ordet ”plattform” (”plattfouuum”) och ber om ursäkt för hur dåligt maskinens närminne kommer vara (”the RAM is going to be very tedious…”) medan han vandrar omkring bland pixliga facklor och gräskubsbaserade kretskort. Inuti ett redan nördigt datorspel som bygger på att hamstra mineraler och bygga med klossar har han alltså en byggt en simulator av en dator. En dator inuti ett datorspel, byggd för hand med klossar… Jag vet inte om detta är höjden av nördighet, men det är i alla fall ett rätt stort fuck-you till finansministern.

Lysande materia

Tv-spelskritiken på den här bloggen har varit ganska negativ hittills. Ett skägg har givetvis rätt att vara lite kräset, men framför allt är många spel så oinspirerade och smaklösa, även de mest hyllade.

Som motvikt vill jag nu lyfta fram en av de helaste och finaste spelupplevelser jag haft. Osmos har varit ute i över ett år till PC/Steam, men släpptes till iPhone för några veckor sen, och frågan är om inte iPhone, eller ännu hellre iPad med sin stora skärm, är spelets bästa format. Att kunna styra kroppar genom att peta direkt på skärmen ger bara ytterligare en dimension åt spelets äventyr i massans och gravitationens tecken.

Det är oklart exakt vad man styr i Osmos. Jag vill tro att spelets titel är en blandning av engelskans osmosis – utjämning av halter i vätska – och cosmos. Kropparna i spelet är som små solar, gasjättar i mikroperspektiv, som sväljer upp varandra vid tillfällig beröring och blir större och större. Samtidigt är det lätt att associera till celler eller amöbor. Din egen kropp, den mote som du styr, lyser i klarblått, spräcklig som en manet, medan de andra skiftar dynamiskt mellan rött och ljusblått beroende på storleken. Allt som är mindre än dig kan du suga upp, och allt som är större dränerar vid kontakt. De första banorna i spelet går bara ut på att bli så stor som möjligt, ungefär som Katamari Damacy fast med materia istället för skräp.

Men Osmos har en annan orubblighet. I den här världen gäller karga fysiklagar – för att röra dig måste du också ge ifrån dig massa. Varje påtvingad rörelse kräver att du krymper, att en liten del av din kropp fasas iväg. Och alla solar är inte passiva. Det finns kroppar som repellerar eller attraherar materia, och det finns dessutom konkurrenter, aktiva, målsökande kroppar som du själv. Det är en värld där all materia påverkar varann, en katt-och-råtta-lek med massa och en ständig resurshantering. Ändå finns det ingen stress i spelet. Tiden går vid varje tillfälle att sakta ner eller snabba upp. Man kan planera sina kollisioner långt i förväg och sen spola fram för att se hur planerna sätts i verket. Under den mest hänförda halvtimme jag haft med ett tv-spel i år satt jag och manipulerade hur ett ”svart hål” sög åt sig materia samtidigt som jag i slow-motion höll min kropp i omloppsbana.

Allt detta skulle kanske varit en…inte en torr fysiklektion, men ett betydligt mer intellektuellt spel om det inte var för presentationen. Osmos lyhörda samling av monoton och stämningsfull electronica (bland annat bidrar gamla Balloonfighter-favoriten Gas med ett spår) gör att spelet känns kallt, isolerat, värdigt. De sparsamma men intensiva ljuseffekterna förstärker intrycket av något som utspelar sig på universums kant.

Inte minst är banorna, om än kanske lite för få (jag är på den näst sista efter två dagars spel), kreativa, framför allt i det senare skedet, där man får sladda mellan parallella gravitationer och störta andra (himla)kroppar i fördärvet. Det är bara små lysande cirklar, men det känns så dramatiskt, som om det verkligen var stora kosmiska kollisioner som ägde rum. Jag har sprängt omkring hundratals fordon och byggnader i tv-spel utan att blinka, men i Osmos har den lilla materian tyngd och pondus. Det är materia som kräver din respekt.

Osmos finns att testa eller ladda ner till PC för 10 dollar här eller ännu hellre till iPhone/iPad för en billigare slant. Det är lätt att komma in i, meditativt och mäktigt. Det är ett litet stycke spelkonst som jag rekommenderar alla att testa.

Några tankar om Super Mario Galaxy 2

– Det bär emot att skriva det här, men de amorösa hyllningarna var nog lite väl överdrivna…

– Super Mario-serien har bara blivit fulare ju bättre grafiken har blivit, och SMG2 är nog kronan på verket. Det skrivs inte så mycket om detta eftersom det inte påverkar viktigare saker som kontrollen eller bandesignen, men herregud, bossarna! De är som hämtade från den billigaste tyska barnkanalen, komplett med skelande mjukdjursögon, uppblåsta kinder och elakt flinande småbarnsmunnar. Starka kandidater till Smaklösast 2010 är även karaktären Lubba (nr 3 nedan) samt Mario-skeppet, där mustaschen blivit en grön rabatt och det sitter en warp-port i öronhålan.

– Spelet är för omständligt. SMG2 har i praktiken två hubvärldar, Marios rymdskepp och kartan där man når galaxerna. Det blir för många steg mellan varje stjärna man tar: hoppa tillbaka till kartan, välja galaxen, flyga dit. Särskilt eftersom de flesta platser nu bara hyser en eller två stjärnor och man måste flytta vidare hela tiden. I ett rollspel hade det varit en sak, men Mario bygger så mycket på flyt, och här vill jag kunna spola direkt till händelsernas centrum utan onödiga omvägar.

– SMG2 lyckas för det mesta med att vara svårt på ett väldigt bra sätt. Nintendo fegar inte, och slänger hellre in för många roterande plattformar än för få, vilket känns kul och höjer spelets livslängd. Det krävs nu nästan samma hopptajming som i de värsta 2D-banorna från seriens åttiotal. Kanske är det just svårighetsgraden som gjort SMG2 så hyllat, för det ger onekligen spelet en viss värdighet.

– Retrogrejen har varit tröttsam i för många år nu. Jag vill inte höra fler remixer på det klassiska Koji Kondo-temat, och vi behöver inte ständigt påminnas om all åttiotalsdesign. Jättestora pixelmariotapeter var kul för kanske tio år sen. Ibland finns det något avtändande i hur uppenbart självgod serien är, hur förälskad den är i sina egna ikoner.

– Helhetsintrycket är splittrat. Bitvis håller SMG2 högre tempo än föregångaren, bitvis blir det letargiskt, upprepar gamla banor, hemfaller åt dryga race eller för många samlaruppdrag. Men spelet kämpar också mot problem det inte rår över – det har släppts lite för många plattformsspel med Mario under de senaste åren. Det krävs mer för att en enskild titel ska utmärka sig. Och hela den här franchisen börjar bli överexponerad på gränsen till utfrätt.

In Limbo

”Om Kierkegaard hade skapat ett pussel/plattformsspel skulle det vara Limbo”, skojade en amerikansk spelbloggare i veckan. Spelet, som släpptes till Xbox Live Arcade i onsdags, ser ut att bli en av årets riktiga indieälsklingar. Det hyllas i första hand för sitt utseende – en svartvit skuggvärld där konturerna och bakgrundsljuset utgör all grafik. Men även de smarta, originella pusslen har rosats och fått spelet att jämföras med Braid och Another World.

Kierkegaard-referensen är visserligen medvetet larvig men den säger något om hur Limbo sticker ut bland alla sniper rifles och harvande för erfarenhetspoäng. Limbo har bara en knapp för att hoppa och en knapp för att interagera, det har varken färger, siffror, karaktärer eller dialoger, men det lyckas ändå bygga upp en imponerande liten spelvärld. Problemet är bara vad det gör med världen sen. Eller snarare vad det inte gör.

Det står klart redan från början att spelet har väldigt bra koll på sina verktyg. Den skarpa konturen som är själva plattformsbanan löper över vajande gräs, murrigt vatten, kletig tjära, små rullande stenar och elektriska fält. Detaljarbetet är imponerande. Stämningsfullt. Skuggor och ljus faller i olika former och styrkor, dessutom har spelet ett kornigt filter som för tankarna till gammal stumfilm och gör kontrasterna mer levande.

Ännu bättre är att Limbo har vett att hålla tyst. Ingen musik hörs någonstans, bara ljudeffekter, och ofta riktigt obehagliga såna. Monsterdjur som smackar med käkarna eller knarrar med de långa ledbenen, sågklingor som surrar hotfullt och den dova dunsen från huvudpersonens kropp när den faller till döds efter ett felsteg. Att spela Limbo i tystnad är påtagligt, nästan fysiskt, kroppen vrider sig inför dödsfällorna.

Och dödsfällor finns det många av. Det börjar med stup, spindeljakter och ensamma båtar över osäkra vatten. Det fortsätter med elektriska vajrar, snurrande kugghjul, gruvvagnar, stenkrossar, lådor som måste flyttas för att komma upp till avsatser, fler lådor… Och här någonstans börjar spelet gå från ambient upplevelse till vad som mer och mer känns som… ja, ett vanligt tv-spel. Pusslen är hela tiden finurliga, kräver tajming och planering och tankar i flera led. Men efter den femte eller sjätte lådan att trixa till rätt ställe börjar man undra var poängen tog vägen.

Rättare sagt: Vad var poängen? Vad vill Limbo säga? Varför har det byggt upp ett försåtminerat dödsrike? Är det bara för att vi ska ha något att hoppa runt i? Spelets första och enda mening säger att en pojke (huvudpersonen) går in i Limbo för att hitta sin syster. Sedan börjar spelet, men man får aldrig reda på vad det är som har hänt, varför systern är där nere, under vilka villkor han kan hitta henne eller vad för motivation pojken har. Om det finns en historia här läggs det i alla fall ingen energi på att förmedla den.

Men problemet är inte avsaknaden av story i första hand, utan avsaknaden av sammanhängande upplevelse. I början av spelet ser man andra små pojkar skjuta med slangbälla mot huvudpersonen eller gillra dödsfällor innan de springer iväg och gömmer sig. Vid ett tillfälle måste man till och med ta livet av några av dem. Ingen av dessa händelser följs upp eller låtsas om, de är bara fristående events i den stora pusselparaden. Allt är öppet för tolkning, vilket också innebär att allt är vagt och spelet tar avstånd från att forma ett enda uttryck. Det är ett limbo med monster i skogen, men det är också ett limbo med gömda invånare, med gigantiska dödsmaskiner, med oförklarliga neonskyltar. När spelet börjar bombardera en med hela Zelda-grottors mängder av lådor och omkopplare hänger ingenting ihop längre.

En av de senaste årens mest omtalade spelscener är massakerscenen i Call of Duty: Modern Warfare 2. I den får man stå på avrättarnas sida när ett antal oskyldiga människor slaktas på en flygplats. Man kan välja att skjuta eller inte skjuta, men man kan inte stoppa förloppet. När spelutvecklarna har intervjuats om vad poängen med den här kontroversiella (och plötsliga!) scenen var har de häpnadsväckande nog inte tagit ställning. ”As for the effect it has on you, that’s not for us to determine. Hopefully, it does have an emotional impact and it seems to have riled up a lot of people in interesting ways. Some of them good. Some of them bad.” säger en manusförfattare och gör sig därmed skyldig till den mest oansvariga synd man kan begå som kulturarbetare – ”jag sätter ihop något och låter någon annan hitta mening”.

Limbo är bättre än så. Det är inte smaklöst utan tvärtom väldigt snyggt, stämningsfullt och har jättebra pussel. Men jag fattar aldrig varför det utspelar sig i dödsriket. Jag kan aldrig pussla ihop monstren, översvämningen och det plötsliga slutet till en meningsfull helhet.

Limbo har ingenting att säga. Och det känns som ett sånt slöseri med stämning.

Själ, urlakad

I perioder av själslig leda och orkeslöshet finns det få kurer som är bättre än ett riktigt schyst RPG. Rollspelsgenren har en förmåga att i bästa fall omsluta fullständigt utan att kräva en massa hårt arbete eller koncentration tillbaka. Till skillnad från bra film, musik eller litteratur bygger den enbart på glädje genom osmos, genom att bara behöva ta in och inte tänka så mycket. Att gå in i en stark alternativ värld, och sedan utforska, manipulera och knyta ett band med världen är kanske verklighetsflykt i sin renaste form.

Jag har fortfarande inte kommit över den långa, episka, 110+ timmar långa vandring genom Fallout 3 jag gav mig ut på för ett år sen och har länge längtat efter ett substitut. De har varit flera sedan dess, men generellt för korta, för ambitionslösa eller för hämmade. För några dagar sedan placerade jag min sista tilltro till Dragon Age: Origins, Biowares väldiga fantasy-epos från i fjol. Jag tänkte att det borde åtminstone leva upp till omfånget.

För några månader sedan hade jag och Orpon ett samtal om att folk som spelar ett spel som heter ”Dragon Age” med en blodig drake på framsidan borde vara förbjudna att ha flickvän. Det finns liksom inga ursäkter kvar. Till skillnad från just Fallout 3, som förutom ett spel också är ett dokument över post-apokalyptisk meningslöshet och den fula sidan av människonaturen, är Dragon Age hopplöst redan i utgångsläget: Man ska rädda ett kungadöme från en ond drake, typ. Man kan välja att vara människa, dvärg eller alv. Fienden heter Darkspawn. Man blir prickig av blod när man slåss. Politiska intriger eller inte – det går inte att försvara detta för en vuxen människa utan förförståelse.

Jag stod nog fast vid mina aversioner, men var så desperat i fredags att jag tänkte skit samma. Någonstans är det ju inte fantasyn i sig som är problemet. En bra spelskapare – eller skapare, överlag – ska få en att tro på och känna med vad som helst. Många av de största författarna har skrivit fantasyromaner. Och spelet överväldigade mig till en början, främst genom att vara så sjukt välgjort. Alla figurer du möter har en detaljerad bakgrundshistoria, varje dialog är trovärdig och bärs upp av bra röstskådespelare. Striderna går att styra in i minsta detalj. Höga produktionsvärden.

Första varningssignalen kom när regentens halvbror visade sig vara en förrädare med djupa sömndruckna Gríma-ögon, som bedrog de goda i en viktig fight. Andra varningssignalen kom ungefär samtidigt, när min plats i fighten visade sig vara ett torn bestående av fyra grå stenvåningar fulla av likartade orcher. Tredje varningssignalen kom när en karaktär i mitt sällskap visade sig vara prins och rättmätig arvinge till tronen, och fjärde kom när jag besökte den lilla hamnstaden som var så brun och okarismatisk att jag trodde havet var en åker.

Dragon Age är, tyvärr, ett av de minst inspirerande spel jag spelat. Det är en lång checklista av fantasyelement som lydigt bockar av vartenda ett utan att hitta en personlig ingång, en utgångspunkt för charm eller berättarglädje. Sidouppdrag går ut på att hitta en skatt, ett dokument eller en kruka alvrot på ett formelartat och fullständigt oinblandat sätt. Miljöerna och karaktärerna heter genretypiska saker som Lothering och Bann Teagan och kartorna är tråkiga labyrinter utan överraskningar. Striderna pågår för evigt och är generellt svåra och odynamiska – spelet bara fortsätter slänga in fler fiender, som vore det ett treårigt barn som satt och kastade Warhammer-gubbar i ditt ansikte. Musiken låter som Enya.

Spelet har varit i utveckling länge och det märks – det är extremt stort och omfattande, tar säkert 90 timmar att klara. Jag har ”bara” spelat 12 timmar och skulle med rätta bli slaktad av fansen för mina åsikter, men ser ingen som helst anledning att fortsätta när vägen ser ut som den gör. Det ska inte ta en och en halv arbetsdag för ett verk att krypa in under skinnet på en. Det ska överhuvudtaget inte vara arbete.

Dragon Age är en perfekt stiliserad men opersonlig och själsligt död fantasyvärld utan särskild mening eller liv. I linje med Biowares Mass Effect-serie antar jag att poängen ska vara att spelet blir vad man gör det till, med personliga val i varje konversation och vägskäl, men det ska inte vara upp till mig att göra hela resan intressant och betagande. Jakten på ett Fallout-substitut går vidare. I höst släpps ju i alla fall Fallout: New Vegas. Eller så kanske jag ska läsa en bok istället.

Kollektivt jubel

Orpon sade en gång att det fina med spelkritik är att där musikkritiker eller filmkritiker lätt drunknar i pretentioner och omständiga beskrivningar av Känslor så har folk som skriver om tv-spel fortfarande den genuina entusiasmen kvar – den uppspelta, helt icke-ironiska peppen över det nya och spännande. Ja, så sa han nog inte exakt, men något åt det hållet.

Jag kallade spelkulturen lite raljerande för en ”ungdomskultur” förut och det är den givetvis inte, utom i relation till äldre traditioner. Snarare består spelarna och kritikerna till stor del av generationen ovanför, de som växt upp under 90-talet och nu går in i en begynnande medelålder med intresset intakt. Snittåldern för en spelintresserad idag är hela 32 år. De senaste åren har genomtänkta, sansade och välskrivna spelbloggar av lite äldre spelare blivit fler och fler.

Detta faktum gör den fullständigt sprudlande glädjen inför Super Mario Galaxy 2-släppet ännu finare.

När ett nytt GTA, Zelda, ett Bioshock eller en ”industriförvandlare” som Heavy Rain släpps är hypen ofta väldigt hög. Sajter och tidningar kör stora recensioner med lika stora ord och floskler. Men när ett nytt spel släpps i den huvudsakliga Super Mario-serien (då räknas inte spin-offs eller typ remakes) är det något annat. Det är som att någon kittlat hela spelklientelet i magen med en jättelik fjäder. Plötsligt finns inget annat att säga än ”det är så sjukt kul att spela!”.

All narrativ analys, grafikbesatthet, innovationsnoja och konstdebatt som brukar hämma spelrecensioner försvinner i ett enda svep till förmån för ren bubblande hängivenhet. ”The game is an unfettered joy to use.” lyder ett av de rakaste citaten från de många hyllningarna. ”Every aspect of this game is absolutely bursting with joy.” och ”there’s something tremendous for just about everyone” lyder två andra. Tårdrypande ”(it’s) that Nintendo magic that we all remember.” och ”It’s why you started playing videogames in the first place.” är några till.

Och det gör mig så glad. En hel kritikerkår som kastar av sig sina trånga ”är vi konst eller inte”-koftor och bara släpper ut femåringen inom sig. Spelet släpps i Sverige först den 11 juni. Det ska bli spännande att se om även de svenska recensenterna kan måtta med en ohämmat plaskande pepp.