Hjernevask

Jag har knappast försökt att maskera min aversion mot Lasse Berg och nu har jag fått ännu en chans att nämna honom på den här blöggen med anledning av den norska dokumentärserien Hjernevask (”Hjärntvätt”). Vad Lasse Berg, som är utbildad till nationalekonom och statsvetare, gör som provocerar mig är att han spelar in dokumentärer och skriver böcker om människans ursprung som baserar sig på hans politiska agenda och personliga övertygelse istället för att förlita sig på konkret vetenskap.

En av Lasse Bergs mest frekventa poänger är den om människans inneboende godhet. Som ett av sina bevis för denna egenskap väljer han helt godtyckligt ut bonobon (dvärgschimpansen) som löser sina konflikter med sex och sällan brukar våld som vår närmsta släkting trots att den våldsamma schimpansen som dödar bara för att det är roligt egentligen, rent genetiskt, är vår närmsta släkting. Det som inte passar in i Bergs världsåskådning väljer han helt sonika att blunda för och inte bemöta.

Vad som är riskabelt med Bergs teorier är att de så ofta har visats och publicerats i media att de har vunnit mark hos allmänheten. Bergs blinda tro som närmast kan liknas vid en religion tolkas av många människor som vetenskapligt belagd, som sann. Och någonstans har Berg en poäng i att förmedla en bild av människan som ett gott väsen. Det är helt enkelt lite skönt att tänka att han har rätt. Varför måste det komma forskare och klanka ner på det här nu när vi har så trevligt och tror på mänskligheten?

Den norske komikern och akademikern Harald Eia som tillsammans med Ole-Martin Ihle ligger bakom Hjernevask är precis den person som kliver in i bilden och förstör den gemytliga känslan av konsensus. Han rotar i frågor utan att skygga för det politiskt inkorrekta och lyckas samtidigt med bedriften att påvisa de många brister som finns inom flera vetenskapliga fält, i synnerhet sociologi och genusvetenskap. Hjernevask, en programidé som uppstod i samband med firandet av Darwin-året, riktar rejäl kritik mot den förhärskande konstruktivismen och fick ett sådant genomslag i Norge att Oslo universitet kraftigt minskade anslagen till genusforskningen efter att serien sänts.

Liksom Lasse Berg drivs av sin personliga agenda visar Eia att det samma gäller inom bland annat genusforskningen på Oslo universitet. De forskare som han intervjuar har skygglapparna på och är så övertygade i sin tro att de inte kan bemöta den forskning som motbevisar dem. När Eia i avsnittet om homosexualitet frågar om man föds som homosexuell eller om man blir det kan de inte svara för de anser inte att frågan är det minsta relevant, trots att de forskar kring just homosexualitet. Istället får han diffusa svar om att man själv väljer vilken sexuell läggning man vill ha tillbaka. När Eia tar upp att det finns forskning som visar att homosexuella män har fått mindre testosteron under fosterstadiet än heterosexuella avfärdas det som typiska angrepp från maktstrukturerna. Det är bara det att ett par av de forskare som Eia refererar till faktiskt själva är homosexuella.

Förutom att bena i frågan om homosexualitet är medfött eller ej så ger sig Eia bland annat på minst sagt känsliga frågor som ”beror flickor och pojkars olikheter på biologin?” och ”finns det någon etnicitet som är mer intelligent/ointelligent än någon annan”. Svaret på den sista frågan är för övrigt aschkenazer har högst IQ och aboriginer lägst. Stundtals är det besvärande att se på när Eia stöter sig med såväl forskare som rådande samhällsklimat och inte minst ens egen uppfattning, men han motiverar det alltid med intressant forskning och det är oväntat underhållande att få sin världsbild utmanad. Det finns en mängd intressanta ämnen som diskuteras och vänds och vrids på och jag kan knappast redogöra för allt i detta inlägg.

Hjernevask har ett utpräglat biologiskt och vetenskapligt perspektiv som sällan får utrymme i media. Eia visar att mycket av den forskning som vi accepterar som korrekt drivs av personliga åsikter och saknar vetenskaplig förankring. Det är skrämmande, men också en underhållande uppgörelse med den politiska korrektheten som ställer svåra frågor. Ska vi välja att ignorera alla forskningsresultat som kan uppfattas som kränkande för någon eller är det fritt fram?

Lasse Berg då? Jo, till min stora glädje handlar ett av Hjernevask-avsnitten om våld. I detta avsnitt behandlas dels den ganska obekväma frågan ”finns det etniciteter som är mer våldsamma än andra?” men även ”var människan fredligare förr?”. Det sistnämnda är en av Bergs gamla käpphästar. Han, liksom många andra, menar att människoarten levde fridfullt tillsammans (som san-folket i Kalahari) fram tills den neolitiska revolutionen för cirka 10 000 år sedan, då man i Turkiet, Iran, Irak, Saudiarabien, Oman etc. för första gången i människans historia började bruka jorden.


Fram tills för 10 000 år sedan hade människor levt som nomadiska jägare/samlare, men plötsligt började man att odla och blev bofast. Tillgången till odlingsbar mark blev viktig, så viktig att man började uppföra staket och försvara sitt territorium mot inkräktare. Enligt Berg blev homo sapiens aggressiv först i samband med den första agrara revolutionen. Vilka andra skäl skulle annars finnas till att människor vars hjärnor är identiska med våra nutida skulle ha ihjäl varandra? Återigen blundar Berg för det finns bevis för att oerhört många stenåldersmänniskor har skador som visar att de dödats med såväl spjut som tillhyggen. Forskning tyder på att människor aldrig har dödat varandra i en så liten utsträckning som idag.

Steven Pinker, professor med inriktning på evolutionär psykologi på Harvard, (det är alltså inga lättviktare som Harald Eia intervjuar) berättar att studier av de nutida stamfolk som Berg och många andra betraktar som ett föredöme visar på att 15-60% av alla män mördas eller dör i krig. Den siffran är högre än för de båda världskrigen. Två av de personer som Eia pratar med i avsnittet är inne på samma linje som Berg och tror på en fredlig forntid när människor inte hade vapen och dyrkade livet och kvinnan. De medger att det kanske inte stämmer, men man måste våga tro för att känna hopp inför framtiden. Kan man inte någonstans känna sig hoppfull över vilka enorma framsteg vi trots allt har gjort som art när det kommer till att förhindra våld? Blir det inte lättare att utvecklas om vi väljer att acceptera de biologiska förutsättningarna?

Allt ovan och mycket, mycket mer ryms i de sju avsnitten av Hjernevask som alla finns tillgängliga på youtube. Hjernevask är något så ovanligt som ett vetenskapligt frontalangrepp i TV-format och det är ett program som inte skyggar för att gå stick i stäv med rådande diskurser och slår ett slag för biologin och vetenskapen.

Biologi vs. Socialkonstruktivism 1-0. Vågar man hoppas på ett returmöte?

Heavy Rains stora brister

Heavy Rain är ett av de senaste årens mest hyllade spel och dess skapare David Cage lyfts fram som en av branschens främsta auteurer. Cage hyllas som visionär för att han i Heavy Rain och Fahrenheit skapar spel som får oss att känna. Att han försöker att bryta med tv-spelskonventionerna och vågar fokusera på andra spelmoment än det hjärndöda skjutandet förtjänar han cred för. Att det i sin tur innebär att hans spel är interaktiva filmer där interaktionen främst består av quick time events är en annan femma.

Nedan följer en beskrivning av de tre saker som jag störde mig mest på i Heavy Rain.

1. Just eftersom Heavy Rain fokuserar på berättande och känslor blir effekterna av spelets misstag betydligt mer påtagliga än i, låt säga Gears of War. Ett sådant exempel är de undermåliga röstskådespelarna. Heavy Rain utspelar sig i en namnlös amerikansk stad där det alltid regnar. Vissa hävdar att staden påminner om Philadelphia. Trots det så består den ena hälften av skådespelarensemblen av fransoser och den andra av britter. De gör sitt bästa för att låta amerikanska och vissa av dem kommer undan med det. Andra, som protagonisten Ethan Mars, låter autentiskt amerikansk till en början men låter allt mer och mer irländsk ju längre in i spelet man kommer.

I de värsta exemplen (läs: barnen) så har man inte ens försökt. I en av spelets mest emotionella scener säger ett barn vid namn John Shepard ”Don’t forget about me, [censurerat namn]” med en så stark fransk brytning att jag skrattar högt fast att de påträngande stråkarna uppenbarligen säger åt mig att gråta. I ett spel som satsat så stort på att beröra spelarna är det märkligt att man inte bara har anlitat amerikanska röstskådespelare eller att man helt enkelt förlagt handlingen till England – ett land som definitivt lever upp till spelets titel. Att höra amerikanska karaktärer bryta på franska förtar mycket av trovärdigheten.

Som en användare träffsäkert kommenterade på youtube:

The character on script: A 10 year old American kid who dies in a tragic car accident.
The character in game: A 5 year old autistic French/Irish kid who gets killed by a car that stops before hitting him at 15 MPH. Hilariously.

2. Man kan inte anklaga Heavy Rain för att vara ett subtilt spel. För att försäkra sig om att ignen spelare ska gå miste om känslorna vräker det på med extremt påträngande och enerverande musik. Varje scen som involverar barnen, hur banala saker du än gör, ackompanjeras av ett tårdrypande piano. Om en scen är lite obehaglig kan du räkna med en hel kör av Psycho-stråkar. Här lämnas inget utrymme till egen reflektion.

Ett tag lekte jag med idén att jag skulle recensera spelet genom att ta scener från Mad Men och lägga på ett spår där jag skriker vad tittaren ska känna. Så övertydligt är Heavy Rain och det är till stor del musikens förtjänst.

3. Spelet har fyra spelbara karaktärer vars berättelser efterhand sammanstrålar. Av dessa karaktärer är en kvinna. Bara det faktum att en av de spelbara karaktärerna är en kvinna har fått många spelare och kritiker att applådera, vilket egentligen mest säger något om hur illa ställt det är i spelvärlden.

Madison, som den kvinnliga karaktären heter, presenteras i en scen där man kan QTE-klä av henne kläderna och gå in i duschen. Man kan välja att titta på hennes nakna kropp hur länge man vill. Det är i sig helt obetydligt för storyn, men bjuder säkerligen en och annan tonårspojke och David Cage på en erektion. Därefter följer en scen där Madison iklädd enbart underkläder attackeras av maskerade män. Nästa gång man får spela som Madison börjar hon plötsligt vårda en främmande man, något som är hennes primära funktion under större delen av spelet.

När Madison äntligen slutar att vårda den främmande mannen beger hon sig ut för att skaffa fram information som den främmande mannen behöver. Detta gör hon förstås med det enda vapen som kvinnor har utrustats med – sexualiteten! För att få tillstånd att prata med Paco på nattklubben måste Madison gå in på toaletten och hotta till sig. Som spelare får man nu styra Madison när hon sminkar sig, river av halva kjollängden och knäpper upp blusen. Därefter går man ut på dansgolvet, ställer sig på ett podium och dansar porrigt för att få Pacos uppmärksamhet. Under båda dessa spelmoment zoomas bröst och rumpa in upprepade gånger. Sa någon något om den manliga blicken? Trots att Madison faktiskt hade med sig en pistol till nattklubben hamnar hon snörpligt i en situation där hon under pistolhot måste strippa för Paco.

Utöver det här så utsätts Madison för ytterligare ett sexuellt övergrep och hon kan även ligga med den främmande mannen efter att han har erkänt att han precis har mördat någon. Det finns inga gränser för Madisons medfödda instinkt att vårda en man! Det är svårt att inte tänka på Liv Strömquists serie om Vårda en man-SM.

Heavy Rain är ett spel som ofta nämns i den uttjatade diskussionen om TV-spel är konst eller ej och spelet har prisats av kritiker. Det i sin tur säger egentligen mer om hur efter TV-spelen fortfarande är litteratur och film. Med skygglapparna på för att stänga ute andra konstformer är Heavy Rain en fantastisk och unik upplevelse, men vore det en film hade det inte varit mer än en ordinär Hollywood-thriller med sunkig kvinnosyn. Det finns ingen anledning till att inte kräva mer än så av ett TV-spel på 2010-talet.

Med det sagt så vill jag bara konstatera att jag hellre spelar tio Heavy Rain-spel, med alla sina brister, än ett Call of Duty. Även om David Cages skapelse inte är det stora känslomässiga mästerverk som vissa hävdar så borde det här inlägget vara bevis nog för att jag åtminstone kände och tyckte något, om än inte det som spelet skriker åt mig att jag ska känna. Men det är absolut bättre än ingenting.

En hyllning till Deadly Premonition

Trams är en konstart. Större delen av våra liv består av meningslösheter, förvirring och spill, men det är ett faktum som få kulturskapare tar med i beräkningarna. Musik strävar oftare mot organisation och helhet, litteratur mer mot konsekventa förlopp och film mot rena bilder och tajming.

Det finns en scen i Deadly Premonition där York, huvudpersonen, har valt att äta lunch med den lokala polisstyrkan. Vi är mitt uppe i jakten på den mördare som har lamslagit hela landsorten. Just nu följer vi upp det senaste spåret, ett triangeldrama mellan ett offer och ett gift par. När jag trycker på A-knappen väntar jag mig att lunchsekvensen ska vara ytterligare ett steg på vägen mot mordgåtans upplösning.

Klipp.

Emily, en av poliserna, frågar York, FBI-agenten, vad som är det konstigaste han någonsin ätit. York blir lite ställd. Han, som vanligtvis kommer med så underliga anekdoter, kan bara sträcka sig till några udda fiskar han ätit i kalifornien.

George, polischefen, stämmer istället in. Han berättar nu stolt om sitt specialrecept på cikador. ”Cikador?!” frågar de andra i en kör. ”Ja, men de går bara att tillaga vart tionde år, när cikadapopulationen når sin höjdpunkt”. De andra blir imponerande. York nickar gillande.

Slut på klippet.

Jag måste rätta mig själv. Det finns inte en sådan scen i Deadly Premonition. Hela spelet är fyllt av sådana. Konversationer som mynnar ut i oväsentligheter, detaljer som visar sig vara fullständigt banala. Yorks skägg växer till exempel – i realtid. Man kan välja att raka det eller låta det blomma ut från stubb till helskägg över en vecka. Man kan också byta kostym emellanåt. Det finns många att välja mellan. Och de har ingen inverkan på vare sig striderna eller animationerna.

York har en hungermätare som emellanåt måste tillfredsställas. Här har spelutvecklarna varit extra kreativa. De har designat burkar med pickles, tomatsås, tonfisk, paket med ost, bakelser, öl, kaffe och en äckligt blågrönbrun ”amazing turkey sandwich” som kostar över 100 dollar. All mat har samma funktion – att den lilla hungermätaren tickar upp en smula. I en av de mest bisarra scenerna i spelet beställer en suspekt figur en specialmacka med frukostflingor, sylt och kalkon, som York snorkigt kallar ”syndarens smörgås” innan han själv smakar den och upptäcker att den är fantastisk.

”Allt detta har inget med resten av spelet att göra.” skulle jag kunna skriva nu, men det vore trångsynt – detta spill och trams har allting med resten av spelet att göra, och utan dessa aspekter skulle inte Deadly Premonition vara en av de starkaste tv-spelshistorier jag upplevt. För i andra ändan av spektrat berättar spelet en mörk och rörande skräcksaga med starka Lynch-övertoner.


Det börjar som en ren Twin Peaks-ripoff. Den lilla landsorten Greenvale chockas av ett ritualmord och FBI-agenten York åker dit för att luska. Han får ett bryskt och avvisande mottagande av sheriffen och de andra poliserna, som hellre vill reda ut saken på egen hand. Samtidigt är det svårt att sympatisera med York, som vid det laget etablerat sig som en väldigt underlig huvudkaraktär.

York har ett arrogant sätt, en fascination för morbida detaljer och en besatthet vid 80-talets popkultur som gör honom unik i ett spelklimat där hjälten vanligtvis är stoisk och okulturell. Men det är när York pratar med ”Zach” som spelet flippar ut på allvar.

”Zach” är en röst i Yorks huvud. Till en början är det mest alienerande – huvudpersonen tilltalar regelbundet en figur som bara verkar finnas i fantasin. De andra karaktärerna reagerar inte ens, fastän konversationerna pågår mitt framför deras ögon. Vem är Zach? Är han en del av storyn? …Eller är han ett direkt spelarsubstitut? York börjar så småningom ställa frågor till ”Zach” som man själv får besvara. Zach får rekapitulera både brotten och händelserna genom att spelaren väljer rätt alternativ.

Men den här ovissheten – och spelets sätt att hantera den – blir efter hand en unik ingång till historien som får fantastisk utdelning. Under de långa enformiga bilturerna pratar York och Zach om gamla filmer, tv-serier och barndomsupplevelser. Det vill säga, York håller monologer om dessa saker och tilltalar Zach. Men Zach är ju alltid där. Man själv är ju alltid där. Man förvandlas bit för bit till huvudpersonens hemliga bästis.

Likadant är det med samhället Greenvale. I en vanlig spelstad är invånarna som sämst ren utfyllnad, som bäst scriptade dockor som bara har mening i förhållande till spelarkaraktären. Deadly Premonition tar istället samma väg som Majora’s mask (och i någon mån Shenmue) och ger statisterna eget liv. Folk kör runt i staden efter eget schema, bär på egna historier som inte hjälper huvudpersonen ett dugg men som man gärna får doppa tårna i. Den sortens ”menlösa sekvenser” som cikadalunchen finns det gott om. Det här låter kanske bara som en romantisering av vanliga sidequests – men vanliga sidospår är alltid designade som morötter. Du hjälper en karaktär först efter ett löfte om att få något i utbyte – virtuella pengar, vapen, XP, vad som än hjälper dig att bli omnipotent i din hjältefantasi.

I Deadly Premonition finns det inga såna morötter. Man har ett överflöd av pengar, det är bara marginell skillnad mellan olika vapen (spadar gör lika mycket skada som automatgevär) och extramaterialet är skräp. Till och med ett av de längsta stickspåren mynnar ut i ingenting, inte ens storymaterial, men man känner sig trots allt inte lurad. Och vad får man egentligen i utbyte av att hjälpa hopplösa Emily lära sig laga mat? En kostym som inte påverkar spelet alls. Och tillfredsställelsen av att hjälpa Emily, då.

Och känslan av att den här världen lever även när konsolen är avstängd.

Deadly Premonition är så oslipat att man först tror att det är trasigt. Grafiken är det tekniskt fulaste som någonsin setts på Xbox 360 och kan ofta passera som ett PS2-spel.
Ljudmixningen är så fucked att karaktärernas repliker bara hörs om man ser dem i bild (förvänta er många konstiga tystnader).
Striderna – spelets överlägset sämsta sida – slängdes in i spelutvecklingens sista minuter. De är klumpiga, obalanserade, tråkiga och urusla. Soundtracket är snyggt och stämningsfullt men låtarna verkar klippas in slumpartat, mitt i scener med fel karaktär.

Första intrycket av Deadly Premonition är komiskt dåligt, ett knäppt b-spel. Den konstiga humorn (och spelets första timmar innehåller MYCKET konstig humor) förstärker bara det intrycket.

Men folk som tycker att det här är ”så dåligt att det är bra” har missat hela poängen. Visst finns det skräckklichéer här, främst i striderna och bossarna som är skit och hade kunnat skippas helt och hållet. Dessa tar också väldigt mycket tid (tips: spela på lättaste svårighetsgraden) och många gånger är det nära till hands att bara stänga av spelet.


Men Deadly Premonition är både genomtänkt och genomlyst, och på vissa områden skiner det starkare än någonting annat. Manuset, som börjar med Lynch-tics och japansk wackiness, växer med en intensitet, konsekvens och detaljkänsla som jag aldrig förr sett i ett spel. Inte minst slutet är lika skrämmande som finkänsligt. Bildspråket är oerhört snyggt och ruggigt och med en påtaglig, verklig känsla för småstadsmiljöerna man vistas i.

Och inte minst har spelet en balans mellan att beröra och bara tramsa. Det får mig att skratta. Det får mig undra vad som händer härnäst. Det får mig att känna för människorna på skärmen. Och mitt i allt finns det till och med en trovärdig kärlekshistoria.

Under ett av de mest dramatiska kapitlen stannar två av karaktärerna plötsligt upp. Sedan inleder de en lång och filosofisk diskussion om hundar. Emily berättar om hundar i hennes barndom. Samtalet kommer liksom osökt in på den hund som de använder just nu, för att spåra någon. ”Ja, Willie är lite självisk, men han är en bra hund” säger den andra karaktären. Dalmatinern Willie viftar på svansen. I bakgrunden spelas en alldeles alldeles för högljudd poplåt.

Hur kan man kalla en hund självisk?
Vad är det för briljant ordval egentligen?
Och varför kommer jag ihåg detta?

Metro 2033

Tv-spelsversionen av Metro 2033 är inte min första dust med författaren Dmitrij Gluchovskij. Jag har tidigare skrivit om romanen som spelet bygger på. Boken är det sämsta jag har läst, men man anade ändå att det skulle finnas stoff att bygga ett hyfsat spel på.

Metro 2033 utspelar sig i Moskvas tunnelbanesystem X antal år efter att krig har gjort markytan obeboelig. Nere i tunnlarna lider invånarna förmodligen av svår d-vitaminbrist och livnär sig på svamp och grisar som har fötts upp på svampar. Huvudpersonen Artiom som är född och uppvuxen i det lilla stationssamhället Exhibition får i uppdrag att ge sig ut på en episk resa genom metron för att uträtta något som typ går ut på att bestiga ett jättehögt, mörkt torn och kasta en ring i en eld och slåss mot en balrog. Något åt det hållet i alla fall. På vägen träffar han på en mängd olika karismatiska personer som allihopa är män med identiska utseenden och han får för första gången i sitt liv uppleva de andra tunnelbanestationerna, som alla är autonoma samhällen med olika politiska inriktningar (såsom en naziststation och en kommuniststation). Att ta sig mellan stationerna är förstås lättare sagt än gjort.

Metro 2033 är ett FPS med inslag av survival horror och man får både skjuta nazister, undvika spöken och ha svettig ångest i mardrömsvärldar. Eldstriderna är tråkiga, kontrollen sladdrig, AI:n korkad och mutanterna som ser ut som mullvadshumanoider med dåligt skött intimhygien är väldigt fula, men spelets stora styrka är atmosfären. På de små stationerna sitter smutsiga människor vid lägereldar och berättar historier eller spelar gitarr och har det mysigt i misären medan det stundtals är genuint obehagligt i mörka gångar med vinande rör, speciellt när man blir lämnad ensam. Trots att spelet är väldigt linjärt så drabbades jag av en upptäckarlusta och ville väldigt ständigt komma vidare till nästa station bara för att se hur den såg ut. Vissa stationer, som Polis, hade jag gärna velat utforska mer på egen hand.

Om det på någon tv-spelsgala kommer att delas ut ett pris för flest antal deus ex machina-moment så är Metro 2033 den givna vinnaren. Så fort Artiom befinner sig i en allvarlig knipa kan man ge sig fan på att det dyker upp en karaktär från ingenstans och räddar dagen, men det funkar åtminstone bättre i ett tv-spel än i ett skönlitterärt verk.

Metro 2033 varierar spelmomenten en del och använder sig av flera olika klichéartade inslag som att sitta och skjuta som en dåre i framrusande rälsvagnar (vilket i och för sig är ganska logiskt i just det här spelet) och att man måste hjälpa en fysiskt underlägsen karaktär till säkerhet och därigenom förlora en stor del av sin rörlighet. Det finns faktiskt också en del plattformshoppande och något enstaka pusselinslag, men större delen av spelet går ut på att smyga omkring i skuggor eller att skjuta fiender. Eftersom man skjuter en hel del vore det praktiskt om man kunde få någon slags statistik på de olika vapnen, men icke. Man får helt enkelt prova sig fram bland vapen som överlag känns som fjuttiga hemmabyggen, vilket har sin poäng.

Spelmässigt är Metro 2033 ett rätt typiskt modernt fps, men inramningen, miljöerna och rysarinslagen är stämningsfulla och ger spelet personlighet även om inte allting fungerar. 4A games, som består bland annat av folk som jobbar med S.T.A.L.K.E.R.-serien, har gjort en fin skildring av det postapokalyptiska Moskva och en del av bokens värsta delar har kapats, men jag måste erkänna att jag saknar vissa av karaktärerna. Var tog till exempel grottmänniskorna som dyrkade Stora Masken vägen?

Betyg: 6,9 skägg av 10

Jag önskar att det här var på riktigt

Jag önskar också att det samma gällde uttalanden som ”jag är inte rasist, men…” och ”jag tror inte på gud som en slags gubbe på en moln, hehe, jag tänker mig snarare gud som en slags kraft”.

Jag tror att jag kan ha hört ”vad hände med den globala uppvärmningen/klimatförändringarna?” minst 50 gånger i fjor. Skandinavien hade 2010 en ovanligt kall vinter men globalt sett blev 2010 tillsammans med 2005 det varmaste året sedan man började mäta temperaturerna 1880. Nu får vi istället heja fram 2011!

Hanggai – He who travels far

Introducing Hanggai från 2008 är ett väldigt bra album och introspåret Me and my banjo är helt fantastiskt och bjöd på en av det årets största musikupplevelser. Hanggai från Beijing lyckades på ett snyggt och diskret sätt foga samman den gamla mongolska strupsångartraditionen med ett modernare sound med tydliga influenser från väst. I höstas släppte de albumet He who travels far som är betydligt mer ojämnt och som mer skamlöst blandar det traditionella med det moderna. Till skillnad från tuvinerna i Huun-Huur-Tu som är sjukt true har Hanggais frontfigur Ilchi ett förflutet i olika punkband och det hörs tyvärr. Inte för att punken i sig behöver vara något dåligt, men varför Hanggai väljer att omtolka Mountain top med fläskiga gitarrer och rocktrummor vid sidan om hästfiddlorna (anekdot: jag har en gång skrivit en uppsats på universitetsnivå om mongolska hästfiddlor) är det svårt att förstå. Dorov morlaril är en fruktansvärd pastisch på allt som är dåligt med rockmusik. På det hela taget har He who travels far ett betydligt mer kommersiellt och västerländskt sound och de nya versionerna av bandets tidigare låtar är bara ovärdiga (Drinking song med baktakt???!). I ballader som Hai La flörtar bandet med new age-musik.

He who travels far når aldrig upp i samma klass som Introducing Hanggai men det finns ljuspunkter, i synnerhet i de tramsiga dryckeslåtarna. Zhan Dan är en liten söt sak liksom episka Cha har med sin briljanta strupsångsinsats. Bonusspåret Beautiful mongolian horse är en av de kanske 16 vackraste tonsatta hästhyllningarna, men överlag är Hanggais utveckling på He who travels far oroväckande och stundtals direkt smaklös.

Gullig promotionvideo för förra albumet:

Några spel vi gillade 2010

Kantor Wilhelmsson:
2010 utmärktes av att jag tröttnade på spel i allmänhet, och stora AAA-titlar i synnerhet. Inte ens Super Mario Galaxy 2, Mass Effect 2 eller Fallout: New Vegas lyckades locka fram någon entusiasm. Kvar blev de personliga spelen till PC och iPhone som inte krävde mer än ett par timmar för att få ut en fin och unik behållning av.

VVVVVV (PC)
VVVVVV har av många klumpats ihop med den hardcore-revival som fått folk att behöva svettas och blöda för att klara spelen igen. Men där Mega Man 9 och Trials HD handlar om svårighetsgrad och riff på gamla koncept är VVVVVV stöpt i en annan form, minimalismens. Tillsammans med Limbo är det 2010 års bästa exempel på hur mycket som går att göra med lite. Spelet kommunicerar med korta ”bildtexter”, skapar stämningar med monotona färger och ränder, bygger hela huvudkaraktären på en glad mun och lyckas till och med göra soul av pipiga NES-ljud. Bandesignen är förstås snillrik, svår och varierande, men den är inte allt – spelet lever i varje enskild aspekt och får överallt ut sitt budskap om positiv energi trots svåra utmaningar. VVVVVV känns som en klassiker redan de första minuterna.

Minecraft (PC)
Årets indiesensation, som växt sig så stor att den knappast kan kallas indie längre. I en spelvärld befolkad av dryga actionfilmskaraktärer, aliens, orcher, guldfarmande och skjutvapen är Minecraft en regression till tiden före fulpuberteten, då det häftigaste som fanns var att bygga ett Star Trek-skepp i lego. Eller en 16-bitsdator. Eller bara bygga ett litet hus någonstans, plantera träd och sätta upp skyltar. Det finaste med min Minecraft-upplevelse var alla som inte var duktiga eller ambitiösa nog att göra konstverk eller piratfort men som byggde ändå, och var nöjda med det, för att spelcommunityt hade blivit så välkomnande och prestigelöst.

Osmos (iPhone)
Årets new age-upplevelse i litet format. Osmos handlar inte om någonting utom att få en liten boll att växa, men det känns som det handlar om stora planetkollisioner, överlevnadsjakt på mikroskopstadiet eller att styra sugkraften hos ett svart hål. Med ett av årets mest stämningsfulla soundtrack, varierande ljussättning och (på iPhone) fingertoppskontroll över materian kunde spelet få en att tro på vad som helst.

Digital: A Love Story (PC)
En grafisk roman placerad mitt i internets barndom. Digital: A Love Story går ut på att knappa in siffror för att ansluta till servrar och att läsa rätt meddelanden för att komma vidare i storyn. Det är inte mycket till spelande, men den stilsäkra presentationen gör att det successivt spelar allt mindre roll. När det uråldriga operativsystemet blir invaderat av virus och kärlekshistorian går mot sitt ödesdigra slut är det bitvis lika gripande som vilken prosa som helst.


Game Dev Story (iPhone)
En enkel och sympatisk spelutvecklarsimulator där det bästa möjliga spelet alltid ligger precis runt hörnet. Så fort man kontrakterat den där nya designern. Så fort man sparat ihop till den senaste mässan. Så fort man fått ihop tillräckligt med research för att ge sig in på RPG-marknaden. Game Dev Story lever inte bara på hoppet, utan också på mängder med referenser från spelhistorien, något som gör det hemtamt och stilsäkert. När ens stortitel sågas av kritikerna för att man vill få ut det innan årets löner måste betalas ut blir det dessutom ett fantastiskt litet samtidsdokument.

Balloonfighter:
2010 har stundtals känts som ett segt spelår med en rad stora besvikelser (Mafia II, Bioshock 2, Endless Ocean 2 och framförallt Civilization V). 2011 hoppas jag att simulatorspelen gör comeback (ge mig ett ordentligt Game dev story till PC!) och att speldesigners upptäcker andra spelmoment än skjutande och bilkörande.

Mass Effect 2 (Xbox 360)

Värdig uppföljare med ett stort universum att utforska, karaktärer man faktiskt intresserar sig för och en välskriven story. Folk påstår att Halo är rymdeposet numero uno men de har sjukt fel. Mass Effect 2 är mycket mer än ett hjärndött fps i lila.

Osmos (iPhone)

Som en biologilektion och avslappningsövning i ett. Årets soundtrack.

Ilomilo (Xbox 360)

Malmö-baserade Southend Interactives Ilomilo är så indiepopsött att man då och då spyr lite i munnen men med ett soundtrack som för tankarna till Maher Shalal Hash Baz och ett riktigt underhållande och överraskande komplext pusslande är det också ett av årets allra charmigaste spel.

Red dead redemption (Xbox 360)

Filmåret 2010 bestod av ADHD-filmer som Inception och Scott Pilgrim vs. the World som tryckte in så mycket stimuli i varje scen att man efteråt kände sig fysiskt utmattad och intellektuellt dränerad. Red dead redemption var den bästa film jag spelade 2010 för att det lät mig rida runt och titta på bufflar mellan actionscenerna.

Splinter Cell: Conviction (Xbox 360)

Splinter Cell: Conviction når inte upp i riktigt samma nivå som de andra spelen på min lista. Det är ett spel med många idéer och även om en del är lite udda, som att projicera karaktärernas känslor och uppdrag som ord på väggarna, är det unika stealth-systemet briljant och smygandet sätter en helt ny standard. Smygattackerna är sjukt tillfredsställande. Att co-op-läget dessutom har en separat story är riktigt generöst.

En liten hög med bäst 2010

Balloonfighter:

Bästa album: The tallest man on earth – The wild hunt
Bästa låt: Blondes – You mean so much to me
Bästa återutgivning: Charanjit Singh – Ten ragas to a disco beat (CD)
Bästa TV-spel: Mass Effect 2
Bästa radioprogram: Spanarna (P1)
Bästa karaktär: Charlie i It’s always sunny in Philadelphia
Bästa film: Fantastic Mr. Fox
Bästa dokumentär: David Attenborough’s First Life
Bästa edutainment: An idiot abroad
Bästa skägg: Joaquin Phoenix
Bästa besvikelse: Mafia II
Bästa by: Sifferbo
Bästa konsert: Staff Benda Bilili i Malmö
Bästa upptäckt: Rödbetstzatsiki
Bästa TV-serie: Community
Bästa fågel: Alkekung
Bästa mat: Rå Epok.
Bästa sms från andra hälften av den här bloggen: ”Det är lite som att bli ombedd att äta ett ansikte. det mesta är kött, eller i alla fall en del av det, men om annat skräp slinker med så gör det ingenting!
Bästa tecknade serie: Sara Granér – Med vänlig hälsning
Bästa hälsningsfras: ”Hello Mr. Friskbergers Syndrom (Y):D”
Bästa pryl: Undervattenskamera

Kantor Wilhelmsson:

Bästa tv-spel: VVVVVV
Bästa tv-serie: Breaking Bad
Bästa konserter: Joanna Newsom på Koncerthuset i Köpenhamn, The Tallis Scholars i Lunds domkyrka
Bästa inställda konsert: Anders Danman på Palaestra i Lund
Bästa besvikelse: Fallout: New Vegas
Bästa stad: Granada, Spanien
Bästa mandomsprov: genomlevde ett helt år utan att äta ett enda chips
Bästa tilltugg: Wasabinötter
Bästa mass-sociala aktivitet: Körsång
Bästa 40-årspresent: Jag
Bästa sms från andra hälften av den här bloggen: ”The fuck is nigh. Lätt mitt coolaste mahjongskrik hittills.
Bästa stenbrott: Dalby
Bästa ångest: Nordiska Pianotävlingen

På bilderna: Två män med ett ägg, Två män med en vägg, Två män med ett inlägg

Odd Future Wolf Gang Kill Them All

I slutet av 1980-talet hade heavy metal-genren förvandlats till ett deformerat monster. Man hade gett upp försöken att chockera eller att kommentera samhället och kvar fanns bara tomma poser och yta. Det skulle krävas att grunge-musiken slog genom och dräpte det deformerade pudelmonstret och för det förtjänar faktiskt tråkband som Nirvana, Pearl Jam och Mudhoney tacksamhet. Liknelsen mellan hårmetal och hiphop har gjorts förut men har aldrig känts lika träffande som de senaste åren. Texterna har tappat sin attityd och rappen har ersatts av gnällig autotune. I princip de enda som har levererat de senaste åren är veteraner som Wu-Tang Clan, Jay-Z och Nas. Jay-Z hade inte helt fel när han rappade att 30 är det nya 20, men det var snart 5 år sedan och både Jay-Z och namn som Method Man (personlig favorit) och Ice Cube antingen närmar sig eller har passerat 40-strecket.

Allt var förstås inte bättre förr och det finns en del intressanta yngre förmågor, som J. Cole (ladda ned hans grymma mixtape gratis här), men den riktigt attitydstinna hiphopen har lyst med sin frånvaro. Det kanske är symptomatiskt för 2010 och paralleller kan dras till hela hipsterkulturens ”ironiska rebeller utan agenda”.

Med detta som bakgrund kändes mina första genomlyssningar av OFWGKTA-kollektivets (Odd Future Wolf Gang Kill Them All) skivor som ett hårt slag i magen. Tyler, the creators Bastard har dykt upp på en rad årsbästalistor och det är onekligen en sorts lyssning som jag har saknat. Bastard är långtifrån ett jämnt album och flera spår går knappt att lyssna på men Tyler, the creator har den där attityden av att jag-skiter-i-allt-och-spelar-nhl2010-med-dvärgen som fanns hos unga NWA eller Wu-Tang Clan. Tyler, the creator är bara 18 år och förvirrad, deprimerad, frustrerad, förbannad och allt annat som hör åldern till. Han rappar om tjejer han hatar, om sin pappa som han hatar, om sig själv som han hatar och han öppnar albumet med raden ”this is what the devil plays before he goes to sleep” och att han ”i cut my wrist and play piano because i’m so depressed” samtidigt som han flashar ett hakkors i videon. Tyler, the creator må vara omogen och politiskt inkorrekt men han är också en väldigt lovande rappare och producent med en röst som påminner mycket om DMX. Hans röst är grym på Orange juice (andraversen).

Jag blir lite rädd för tonåringarna i OFWGKTA som påminner om Terrace boys eller något av de andra barngängen i The Wire, men det är väl också det som en är en del av tjusningen. Straight outta Compton var inte precis ett mysigt vykort den heller. För de av er som inte har skrämts bort av det här finns samtliga av gruppens album och de olika medlemmarnas sologrejer alla tillgängliga för nedladdning på deras hemsida. Det är väldigt rough och omoget men det är också en välbehövlig gangsta-injektion i en genre som glidit långt bort från sina rötter.

Our Park

Det händer inte speciellt ofta längre att jag köper fysiska skivor, men jag kände att Our Parks album If not for you var värd att göra ett undantag för. Our Park är en svensk jazztrio med sättningen piano, bas och trummor. Det är rytmiskt och svängigt snarare än introvert och svårtillgängligt. Albumet är döpt efter den Bob Dylan-tolkning som finns på skivan och Our Park gör även en cover på Don’t think twice, it’s alright och lyckas med konststycket att faktiskt få den att kännas angelägen och rolig. If not for you är bland de bästa svenska skivorna jag har hört i år.

Our Park – Grön Gubbe from Damien Priest on Vimeo.